Ces idées de jeux qui ont été brevetées pour que personne d'autre ne puisse les utiliser

Quand on a une bonne idée, ce qu’on veut faire, c’est la protéger au maximum, histoire de ne pas se retrouver le lendemain avec un concurrent qui te la pique et l’améliore, tout en devenant ultra populaire. Alors ces studios ont pris des précautions…

Comme toute industrie culturelle, celle des jeux vidéo peut se faire finalement assez féroce quant aux droits d’auteur. Si à ses balbutiements, il était tout à fait possible de s’inspirer très fortement d’un jeu concurrent pour créer quelque chose de similaire (avec un twist), c’est une pratique qui est désormais un peu plus régulée. Surtout quand les studios eux-mêmes déposent des brevets sur certaines mécaniques de gameplay ou idées, histoire d’être absolument certains que personne ne piquera leurs précieuses avancées, au cas où ces dernières viendraient à devenir très populaires. Alors ici, on va revenir sur ces idées derrière des jeux qui ont été brevetées, histoire que personne d’autre ne puisse les utiliser.

Le système de Nemesis dans Middle Earth : Shadow of Mordor et Shadow of War

C’est ce qui fait toute la saveur des deux jeux Seigneur des Anneaux les plus récents, Shadow of Mordor et Shadow of War : le système de Nemesis met des ennemis de plus en plus forts face au joueur dans un immense monde ouvert, permettant à ce dernier de rencontrer ces fameux « Nemesis » générés procéduralement au fil de son aventure. Le véritable plus, c’est qu’ils ont chacun une personnalité très différente et une manière de combattre originale. Alors forcément, l’idée a été brevetée par Warner Bros, jusqu’à 2025.

Les conversations interactives de Mass Effect

La manière dont les conversations sont gérées dans Mass Effect, avec cette espèce de roue qui donne des options de dialogue au joueur au fil d’une discussion, fait partie des grands plus de la série. Alors pourquoi n’a -t-on pas vu cette fonctionnalité ailleurs ? Tout simplement parce que Bioware a déposé un brevet pour cette manière d’organiser les conversations d’un jeu vidéo.

Crazy Taxi et ses grosses flèches

Quand on prend un passager dans le taxi fou de Crazy Taxi, une énorme flèche apparaît en haut de l’écran pour indiquer au joueur la direction approximative à prendre pour amener son client à destination. Une idée que Sega a décidé de breveter, pour tous les jeux de course qui tenteraient de la piquer par la suite. Bon, ça n’aura pas empêché certains développeurs de la reprendre.

Le Pad Directionnel

Pour sa NES, Nintendo a déposé un brevet par rapport à sa manette, et de manière plus spécifique, au D-Pad de cette dernière (ou, selon Nintendo, le « Multi-Directional Switch ». Un pad en croix qui aura laissé un espace aux concurrents, trou par lequel ils se sont immédiatement engouffrés. Plutôt que de faire une croix, ils ont tout simplement séparé les boutons comme sur la PS1.

Des mini-jeux dans les écrans de chargement

C’est une véritable révolution qu’a pu proposer Namco avant l’arrivée dans le nouveau millénaire. Car à l’époque, les temps de chargements sont un véritable enfer : les joueurs attendent, perdent du temps, bref, s’ennuient. Alors pour contrer ça, les jeux Namco ont mis en place un système permettant de jouer à des mini-jeux pendant les écrans de chargement. Une idée de génie qui aura été immédiatement brevetée, ce qui explique pourquoi on ne voit pas plus de mini-jeux dans les loading screens actuels.

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